Le jeu du Président ou « Trou-du-cul »

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Jouer en ligne au jeu du Président, clic sur image

Il s’agit du jeu idéal en vacances, que vous soyez entre amis, ou en famille. Les règles sont simples et s’adaptent à tous âges. Tout l’intérêt du jeu réside dans le fait que les joueurs changent de statut au cours des parties et gagnent des bonus/malus. S’il paraît commun, il devient un jeu hilarant, également pour les spectateurs qui n’y participent pas, quand le Président change son statut pour se retrouver en vice-trou-du-cul !

Ce jeu est appelé plus grossièrement Trou-du-cul. Il est très apprécié lors de soirée entre amis ou chez les adolescents, il se joue facilement et réserve d’excellents moments !

Les règles

Découvrez les règles du Président

But du jeu :

Le principe du jeu du Président est de se débarrasser le premier de l’ensemble des cartes avant les autres joueurs. Ce jeu se joue idéalement à 4 personnes mais il est possible de jouer jusqu’à 6.

Pour jouer au président, il faut :

  • Un jeu de 52 cartes,
  • Être au minimum 4 joueurs.

Le but du jeu est de devenir et rester (au cours des parties suivantes) le Président, c’est-à-dire le gagnant du jeu, en se débarrassant de l’ensemble de ses cartes à chaque partie et en premier.

Et par là même, d’éviter de rester Le Trou-du-cul au cours des différentes parties consécutives !

Commencer une partie de Président :

Il existe de multiples variantes de ce jeu mais voici la principale et la plus populaire.

Hiérarchie des cartes

Au Trou du cul, la hiérarchie des cartes est un peu particulière puisque la carte la plus forte est le 2. Suit ensuite l’As, le Roi la Dame, le Valet, le 10 etc. Le 2 permet donc au joueur qui la possède d’avoir toujours le dernier mot lors d’une série.

Lors de la première partie, l’un des joueurs distribue toutes les cartes aux participants. Le joueur situé à sa gauche commence la partie et pose de 1 à 4 cartes de même valeur.

Déroulement de la partie

Lors de la première partie, tous les joueurs ont un statut égal. Le joueur le plus jeune distribue les cartes à tous les participants de façon à utiliser l’ensemble du paquet de carte.

Chacun trie ses cartes comme il le souhaite.

Le plus jeune pose une carte choisie et le tour s’effectue dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur pose sa ou ses carte(s), et s’il ne peut pas jouer, passe son tour jusqu’à clôture du tour.

Le 1er joueur pose la carte de son choix, le joueur à sa gauche pose une carte égale en valeur ou supérieure.

Si la carte est de même valeur que celle préalablement posée, le 3e joueur doit obligatoirement poser une carte de même valeur sans quoi il doit passer son tour (seulement pour cette fois).

Dans la continuité d’expressions un peu grossières, on appellera ça un « Ta Gueule ».

Tour à tour, les joueurs posent leurs cartes de manière à se débarrasser le plus rapidement possible de leur jeu.

Si un joueur fait défaut et ne peut ou ne veut pas jouer, il passe son tour et ne joue plus jusqu’à la fin du tour.

Pour clôturer un tour, il faut que le dernier joueur pose une carte plus élevée que les autres et donc que les joueurs encore en action ne puissent pas aller au-delà ou alors poser la carte la plus puissante : un «2».

La personne qui clôture le tour, le gagne et doit commencer le tour suivant avec la carte de son choix.

Le jeu se fait obligatoirement de façon croissante.

Conseils

On ne saurait trop recommander de jouer les petites cartes qui seront difficiles à placer lors d’une série (exemple le 3 qui ne peut qu’être joué par un joueur au commencement).

Le joueur suivant dispose alors de plusieurs possibilités :

  • Soit il n’a pas de cartes plus hautes ou pas le nombre requis : il passe son tour;
  • Il a une ou des cartes supérieures et pose par dessus celles précédemment jouées;
  • Il a une ou des cartes de même valeur et les pose par dessus faisant ainsi sauter le tour du prochain joueur.

Si une série s’arrête car plus aucun joueur ne souhaite poser de carte, le dernier à avoir joué recommence une nouvelle série.

Remarques importantes :

Remarques importantes
  • Les cartes posées doivent toujours être supérieures à celles déjà jouées;
  • Lors d’une série, le jeu s’arrête lorsque plus aucun des participants ne peut ou ne veut jouer une carte supérieure.

    Ainsi, il n’est pas possible de faire une boucle comme par exemple As, 2 et repartir sur 3.2
    Il est interdit de finir par la carte « deux ». 

Gagner une partie de Président :

Pour gagner au jeu du trou du cul, il vous suffit d’être le premier à n’avoir plus de cartes.

Quand cela arrive, le jeu doit continuer jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur à posséder des cartes.

Répartition des statuts :

Ainsi le nommage ou identification des joueurs peut commencer.

  • Le premier joueur est appelé Le Président
  • Le deuxième joueur est appelé Le Vice-Président
  • Le troisième joueur est appelé Le Vice-Trou du cul
  • Le quatrième joueur est appelé Le Trou-du-cul

Si vous jouez à 5, le 3ème joueur sera appelé le Neutre. Si les joueurs sont 3, il n’y a qu’un Président, un Neutre et un Trou-du-cul. S’il y a 4 joueurs il n’y a pas de Neutre.

Avantages des appellations de joueurs :

Lors de la prochaine partie, le Président recevra les 2 meilleures cartes du Trou-du-cul. En échange, le Président donne 2 cartes de son choix. Idem pour le Vice-Président et le Vice-Trou-du-cul sauf qu’une seule carte est échangée.

Si vous êtes 5 à jouer, le Neutre ne donne et ne reçoit aucune carte.

A savoir
  • C’est toujours le Trou-du-cul qui commence la partie suivante afin de lui permettre de placer ses cartes faibles plus facilement.
  • A la fin de chaque partie, selon la place à laquelle les joueurs ont terminé, une redistribution des rôles est faite et, en général, c’est là où réside le principal motif de rigolade entre les participants voire même sans aucun doute les cris…
  • Attention ! La dernière carte d’un jeu posé par un joueur pour finir son jeu ne peut pas être un «2», sans quoi il est alors «Trou-du-cul» d’office même s’il a fini en 1er.

Seconde partie

La seconde partie commence, et se déroule de la même façon si ce n’est que des cartes sont échangées en fonction des résultats de la première partie.

Chaque statut engage une responsabilité à la partie suivante :

– Le Président doit donner sa pire carte (ou la carte dont il ne veut pas) au Trou-du-cul, en échange le Trou-du-cul lui donnera sa meilleure carte. Si le nombre de joueur est supérieur ou égal à 4, chacun d’eux échangera 2 cartes.

– De même, le Vice-président doit donner sa pire carte (ou la carte dont il ne veut pas) au Vice-trou-du-cul, en échange le Vice-Trou-du-cul lui donnera sa meilleure carte.

Les cartes ainsi redistribuées, la partie peut commencer et c’est le Trou-du-cul qui commence. A la fin de celle-ci, les rôles sont à nouveau répartis en fonction des résultats de chacun ce qui déterminera l’échange des cartes pour la troisième partie et ainsi de suite.

Variante

Intercaler des cartes de même valeurs au cours du tour de jeu


Pour des parties plus rapides et rythmées, on peut également considérer que si un joueur à une carte identique (de même valeur) que celle qui vient d’être posée, il peut la poser sans attendre que cela soit son tour, et cela, avant que le joueur suivant dans l’ordre de jeu n’ait recouvert la carte. Si les 4 cartes de même valeur du jeu sont posées de façon consécutive, le joueur qui a posé la quatrième carte de même valeur, prend le pli et peut commencer le tour suivant.

Pour exemple :

Un «3» est posé, chaque joueur possédant un 3 peut poser sa carte avant que le joueur qui arrive à son tour de jouer, ne joue. Si les quatre cartes «3» sont posées, le joueur qui a posé l’ultime «3» clôture le jeu et commence le jeu suivant et la partie continue dans l’ordre des aiguilles d’une montre.

Attention, il s’agit d’être rapide car l’ordre n’est alors pas respecté dans ce cas. Les joueurs ignorent si d’autres cartes de même valeur sont présentes dans le jeu et s’ils seront le dernier joueur et donc s’ils auront l’occasion de commencer le tour d’après.

Si le joueur a deux ou trois cartes de même valeur (dans l’exemple: deux ou trois cartes «3»), il peut toutes les poser en même temps, voire en deux fois. Si sa stratégie est de poser la quatrième carte il mise sur le fait qu’un autre joueur aurait une carte de la même valeur à poser et donc de remporter le pli.

Cette variante du Trou-du-cul permet d’allier stratégie et rapidité et de rendre le jeu plus attrayant.

Tour du monde ou la révolution

Dans certains cas, il est possible qu’un joueur possède dans son jeu quatre cartes de la même valeur. Il peut alors décider, soit de les séparer et de les jouer en pair, ou une à une, ou alors il peut décider de les poser en une fois, provoquant une « révolution » ou un « tour du monde ». Dès lors, l’ordre des cartes est inversé, et ceci jusqu’à la fin de la partie.

Les «2» deviennent alors les pires cartes, suivis des As, et les «3» deviennent les cartes les plus fortes. Cette décision stratégique permet de retourner complètement le jeu et d’inverser les forces. Le Président peut alors être complément désavantagé puisqu’il a cédé au début du tour ses deux cartes les plus faibles qui seraient alors des atouts.

La révolution s’arrête d’elle-même au cours de la partie suivante, ou alors peut être renversée par une autre révolution. La logique s’inverse et cela est perturbant pour les joueurs, le Trou-du-cul est alors capable de faire un coup d’état.

BON JEU ! 

Image par Ilderson Casu de Pixabay

Image par Vinzenz Lorenz M de Pixabay

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